Pravidla boje
Základy
Na našem larpu je základem soubojů systém realistického hraní zásahů, tzv. šatrh. V praxi to vypadá tak, že se hráči v boji snaží co nejvěrněji zahrát zranění, která utrží. Tedy kupříkladu, když vás někdo sekne mečem do stehna, noha se vám podlomí, zavyjete v bolestech, a snažíte se odbelhat pryč z boje.
Kromě co nejvěrohodnějšího hraní zranění rozlišuje mechanika boje dva hlavní druhy zásahů – zásahy do končetin a zásahy do těla. Existují pak také nezásahové plochy.
Zásah do končetiny (nohy, paže) ochromí danou končetinu, tedy do doby vyléčení zranění není možné končetinu efektivně používat. V případě paže to typicky znamená, že jí nemůžete používat k manipulaci s předměty ani bojovat se zbraněmi či štíty co v ní držíte, v případě nohy pak zpravidla minimálně silně kulháte. Obecně se po obdržení zásahu do končetiny snažíte dostat pryč z boje, pokud je to možné.
Zásah do těla (tedy trupu a zad) je vážnější – dochází při něm k ochromení všech končetin (toto je namísto původního kómatu z minulého ročníku, a to i v případě těžkého zásahu). V takovém případě padáte k zemi a jste bezbranní, dokud vás někdo neošetří, nedorazí, nebo neskončí RP akce, která se vás v tu chvíli týká. Během tohoto stavu jste typicky při vědomí – můžete mluvit, volat o pomoc a tak podobně.
Nezásahové plochy jsou hlava, krk, rozkrok, ruka od zápěstí včetně dolů a noha od paty včetně dolů. Zásahy do těchto ploch neplatí a hráč si je nemusí uznávat. Specificky na hlavu, krk a rozkrok je pak zakázáno i mířit nebo útoky naznačovat.
Fyzický kontakt (údery tělem, rukou, nohou…) v boji je obecně zakázán, stejně jako údery neměkčenou částí zbraně. Zakázáno je nepřiměřené navalování či údery štítem. Je zakázáno chytání zbraní. Je zakázáno výše zmíněné manévry naznačovat. Je zakázáno používat nepřiměřenou sílu při svých úderech.
V rámci RP boje a hraní zásahů je povolena a podporována vlastní iniciativa (když tím bude dodržena či podpořena bezpečnost), avšak pro sjednocení chápání systému je důležité dodržovat základní pravidla zásahů výše, stejně jako pravidla pro zbroje a průraznost níže.
Schvalování zbraní, jejich značení a RP kradení
Všechny zbraně na larpu musí projít před jeho začátkem schvalováním, kdy organizátoři mohou posoudit jejich bezpečnost.
Obecně platí, že zbraně musí být dostatečně správně měkčeny a přizpůsobeny tak, aby nikoho nezranily a neničily vybavení jiných. Specificky zakazujeme kovová jádra mečů, hrany štítů či hroty šípů. Dále musí mít každá zbraň odpovídající historický, historizující nebo realistický fantasy vzhled. Meče by neměly mít kruhový či kruhu blízký průřez, kladiva by neměly mít hlavice ve tvaru obřích kvádrů, a podobně. Sečné ratišťové zbraně (sekery, kladiva, sečné tyčové zbraně…) musí mít adekvátně vyměkčené i ratiště v blízkosti úderné plochy.
Během schvalování budou všechny zbraně označeny schvalovacím štítkem a vlastnickou páskou. Aby bylo možné zbraň ve hře používat, musí mít obě označení.
Schvalovací štítek je důkazem o tom, že zbraň byla schválena organizátorem. Doporučujeme si ho podepsat kvůli ztrátám a nálezům. Štítek zároveň bude udávat jaký druh vlastnické pásky je možné na zbraň nasadit.
Vlastnická páska je barevný proužek stužky, který by měl být na zbrani viditelný (zavažte ho na záštitu, spodní část čepele, pod hlavici sekery a podobně) a symbolizuje zároveň dvě věci: Průraznost zbraně (symbolizováno barvou stužky) a herní vlastnictví zbraně.
Vlastnická páska je přenosná a narozdíl od fyzické zbraně ukradnutelná. Pokud chcete někomu ukrást zbraň, stačí když mu seberete vlastnickou pásku a nasadíte jí na vlastní fyzickou zbraň.
Novou zbraň (novou vlastnickou pásku zbraň symbolizující) vám může vyrobit kovář. Vlastnickou pásku samotnou, pokud jí nemáte na jakou zbraň nasadit, můžete pak volně prodat.
Existuje jedna výjimka pro pravidlo označení, a tím je základní zbraň. Tou může být libovolná zbraň do 60 cm délky, která během schvalování obdrží zelený schvalovací štítek. K použití takové zbraně není třeba vlastnická páska, a tím pádem je i neukradnutelná.
V rámci RP může být vyžádáno odložení, zahození nebo jiná interakce s takovouto zbraní. Dělejte to prosím takovým způsobem, abyste zbraň neztratili.
Za každou druhou takovouto základní zbraň, kterou si necháte schválit, vám bude do začátku odebrán jeden valoun (herní měna) ze startovního jmění.
Zbraně, jejich kategorie a průraznost
Obecně platí, že se zbraněmi se není třeba na začátku hry nijak učit. Své zbraně ovládáte dle svých schopností, ale můžete bez limitů používat jakoukoli kterou si přivezete. Ve hře můžete narazit na různé RP překážky, jako je například zákaz nošení zbraní ve městě a tak podobně, a v takových situacích záleží jen na vás, jak se s tím herně vypořádáte.
Zbraně na larpu rozlišujeme do několika kategorií, která se navzájem liší specifiky pro povolování, používání a schopnost prorážení zbrojí.
V rámci průraznosti rozeznáváme lehké, těžké a magické zbraně, které se liší v tom, jak silnou zbroj jsou schopné prorazit a způsobit tak zranění. Jestli jsou zbraně lehké či těžké určuje jejich kategorie (viz níže). Lehké zbraně jsou značeny zelenou vlastnickou páskou, těžké zbraně červenou a magické zbraně modrou. Více o průraznosti v kapitole zbroje.
Následují kategorie zbraní a jejich specifika.
Jednoruční zbraně jsou lehké zbraně.
-
- Do této kategorie spadají veškeré sečné a pádné zbraně do 100 cm délky, včetně základních zbraní.
- K boji lze využívat dvě jednoruční zbraně zároveň.
Obouruční zbraně jsou těžké zbraně.
-
- Do této kategorie spadají veškeré obouruční meče, sekery, kladiva a podobné sečné a pádné zbraně od 100 do 200 cm délky.
- K jejich používání je nutné používat obě ruce.
Tyčové zbraně jsou těžké zbraně.
-
- Do této kategorie spadají veškeré bodnosečné či výhradně bodné zbraně od 100 do 200 cm délky jako kopí, halapartny, kůsy a podobné.
- K jejich používání je nutné používat obě ruce. Není možné během bodání nechat zbraň přední rukou prokluzovat (tzv. honění kopí).
- U dlouhých tyčových zbraní dbejte speciálního důrazu na bezpečnost výroby a boje samotného. Bodnosečná tyčová zbraň musí mít dobře obměkčené ratiště (alespoň 50 cm od úderné plochy). Bodná část zbraně musí být kvalitně vyměkčená. Při nebezpečném zacházení se zbraní jsou organizátoři nakloněni zakázat její používání po zbytek akce.
Luky a kuše jsou lehké zbraně.
-
- Do této kategorie spadají všechny tětivové zbraně o maximálním nátahu 15 kg /30 lb.
- Šípy a šipky musí mít kvalitně měkčené hlavice, které musí na týble pevně držet. Nesmí obsahovat kovové části.
Vrhací zbraně jsou lehké zbraně.
-
- Do této kategorie spadají všechny vrhací dýky a podobné malé zbraně, které nesmí mít pevné jádro.
Palné zbraně jsou těžké zbraně.
-
- Do této kategorie spadají veškeré zbraně imitující pušky na střelný prach, které podléhají podrobnému individuálnímu schvalování.
- Typicky jsou těmito zbraněmi pušky typu loktarka, které fungují na principu spalování deodorantu v komoře, který vymrští celoměkčený projektil z hlavně. Po loktarkách bude požadována uznávaná standardizovaná konstrukce a palebný postup, obecně známý a používaný na bitevních akcích jako Tercio, Dědictví míru nebo Orlí marš.
- Petardové zbraně musí být schváleny předem. Video s funkcí a obsluhou pošlete na náš email – nepl@seznam.cz.
- U palných zbraní dbejte speciálního důrazu na bezpečnost jejich použití. Nestřílejte na kontaktní vzdálenosti. Nestřílejte, pokud máte hlaveň v blízkosti něčí hlavy. Miřte na spodní část trupu.
Mágovské hole již nemají vlastní kategorii a podléhají pravidlům zbraňové kategorie, do které se dají zařadit. Nebojové hole lze mít jako součást kostýmu, ale nesmí být použity k úderům ani obraně.
Štíty mohou být kruhové (maximální rozměr 80 cm v průměru) či erbové/mandlové (musí se vejít do obdélníku 80 x 60 cm). Ke štítu je povinné použití dostatečné obrany hlavy. Štítem je možné zblokovat jakoukoli zbraň či projektil, včetně magických.
Magické zbraně prorážející jakoukoli nemagickou zbroj můžou být jakékoli zbraně na blízko, které jsou během hry označeny vlastnickou páskou příslušné barvy. Magické vlastnosti zbraně vydrží pouze po dobu jednoho roku, pokud se nejedná o artefakt – tedy není možné si je přenést do dalšího ročníku.
Pro zásahy magickou zbraní platí jedno z následujících dvou pravidel:
-
- Při zásahu standardní magickou zbraní (hlášený zvoláním „magické“) ochromuje jako při zásahu do těla v případně jakéhokoli zásahu, tedy i jen do končetiny.
- Při zásahu magickou zbraní způsobujícím status efekt (vzplanutí,otrava a podobně) musí útočník zahlásit tento status efekt soupeři, a ten se jím následně musí řídit dle pravidel popsaných v sekcích magie a alchymie.
Zbraně na dálku (luky, kuše, vrhací zbraně) nemohou být magické. Jedinou výjimku tvoří palné zbraně, do kterých leze nabít magickou munici, způsobující při zásahu zranění jako standardní magická zbraň dle pravidel výše. Magická munice bude doprovázena průvodkou, kterou hráč musí mít u sebe.
Jsou zakázané cepy, kosy a řemdihy.
Zbroje a jejich kategorie
Zbroje ve hře umožňují ochranu před jedním nebo více zásahy, dle jejich kategorie průraznosti nepřátelské zbraně. Zabraňuje však zásahům pouze na místě, které skutečně chrání – tedy například ramenní plát mě ochrání před zásahem pouze v případě, když je skutečně zasažen, avšak pokud dostanu zásah do podpaží, kde plát nekryje, zásah si musím počítat a počítám si zásah do končetiny.
Pokud zbroj vykryje zásah, je typicky zničena. Zničená zbroj již neposkytuje další ochranu do doby, kdy je opravena u kováře. Zničení zbroje se počítá vždy pro celou končetinu či trup – tedy pokud dostanu zásah do ramenního plátu, mám zničené veškeré části zbroje na dané ruce (tedy například i nátepník), avšak nárameník i nátepník na druhé ruce, či kyrys na trupu mám stále funkční.
Zbroj se dělí na tři kategorie, podobně jako průraznost zbraní. Kategorie zbrojí je možné kombinovat (například plátové prvky přes prošívanici). Zničení silnější zbroje vyřadí pro danou končetinu vždy i zbroj slabší pod ní, avšak zničení slabší zbroje vyřadí pouze slabší část zbroje, prvky silnější zbroje zůstávají funkční.
Na rozdíl od předchozích ročníků hráč začíná hru s funkční zbrojí, kterou si přinese.
Kategorie zbrojí a jejich specifika.
Lehká zbroj je jakákoli nekovová zbroj, tedy prošívanice, kožené zbroje, kvalitní imitace zbrojí, a podobné. Zabrání jednomu zásahu od lehké zbraně, při němž se zničí. Zásah těžkou zbraní nebo magickou zbraní zbroj zničí a zároveň způsobí zranění končetiny nebo trupu, jako by zbroj nebyla.
Těžká zbroj je jakákoli kovová zbroj, tedy reálné plátové, kroužkové, lamelové a podobné zbroje. Zabrání libovolnému množství zásahů od lehkých zbraní, které jí nemůžou zničit. Zabrání jednomu zásahu od těžké zbraně, při němž se zničí. Zásah magickou zbraní zbroj zničí a zároveň způsobí zranění končetiny nebo trupu, jako by zbroj nebyla.
Magická zbroj může být jakoukoli zbrojí, která se během hry označí dvěma modrými stužkami přivázanými na vhodném místě. Taková zbroj poskytuje absolutní ochranu před magickými zásahy (kouzla a magické zbraně), a to na neomezený počet takovýchto zásahů. Neposkytuje však žádnou ochranu před obyčejnými lehkými a těžkými zbraněmi. Magické vlastnosti zbraně vydrží pouze po dobu jednoho roku, pokud se nejedná o artefakt – tedy není možné si je přenést do dalšího ročníku.
Magická ochrana je speciální jednorázovou ochranou. Ta se nepočítá jako zbroj a tudíž lze kombinovat se všemi zbrojemi a funguje celotělově. Ovšem odolá jen jedinému magickému zásahu (magická zbraň nebo kouzlo) a není možné mít na sobě víc magických obran najednou. Magická ochrana je navozena kouzlem nebo lektvarem.
Fyzická ochrana chrání proti prvnímu lehkému zranění (celotělově), omráčení a zákeřnému útoku (nechrání proti magické zbrani). Prakticky funguje jako magicky vyvolaná lehká zbroj pro nejsilnější mágy. Lze mít v jednu chvíli pouze jeden druh efektu ochrana (magická ochrana nebo fyzická ochrana). Zároveň nelze vyčarovat pokud má dotyčný na sobě jakýkoliv kus zbroje. Značí se zelenou stužkou na ruce.
Ostatní bojové dovednosti a pravidla
Tyto dodatkové dovednosti zná a umí používat každý.
Omráčení se (narozdíl od uplynulých ročníků) provádí chycením soupeře za obě ramena zezadu. Na rozdíl od předchozích ročníku helma nekryje před omráčením. Omráčený hráč ztrácí po dobu RP scény vědomí.
Zákeřný útok je jediný manévr, po kterém postava rovnou umírá a není ji tedy potřeba dorážet. Provádí se tak, že oběti přiložíte jednu ruku zezadu na rameno a druhou s krátkou zbraní do 60 cm délky ze strany na krk. Zakázané je skutečné bodání či údery do krku.
Po dohodě se soupeřem je možné provádět RP souboj, například souboje na pěsti, scénické duely, rvačka v hospodě a tak podobně. Cílem nesmí být někoho jakkoli zranit či mu ublížit, mělo by jít jde pouze o scénickou scénu pro sebe i ostatní. Výsledek souboje se rozhodne před započetím souboje, buďto náhodně pomocí hození mince, hrou kámen/nůžky/papír, taháním sirek a podobnými mechanismy, nebo dohodou, pokud by jeden z účastníků souhlasil s prohrou.
Bestiář
Obecně platí, že různé nestvůry ztvárněné hráči bestiáře mohou mít upravená pravidla než lidé, například mohou vydržet více zásahů, způsobovat status efekty nebo mít jiné zbraně (například drápy). Většina bestií (krom unikátních) je standardizovaných, tedy pokud například narazíte na medvěda v divočině, bude mít vždy stejné schopnosti a podobnou sílu jako ostatní medvědi, je tak možné se možnosti jednotlivých druhů bestií naučit a počítat tak s nimi.